Cenários de uso
Quem abre o app, onde, com quanto tempo, com uma ou duas mãos, com que qualidade de sinal. Cada cenário vira uma restrição de projeto.
Antes de existir código, existe um aplicativo que você abre no seu próprio celular e usa como se fosse o de verdade. É nele que a discussão acontece — e é muito mais barato mudar uma tela ali do que depois de ela estar construída.
Layout impresso em slide engana. O mesmo desenho, aberto no celular e tocado com o polegar, revela em minutos o que a apresentação escondeu.
A pergunta que abre um projeto de aplicativo não é "quais telas vamos ter?". É em que momento do dia essa pessoa vai abrir o app, e com quanto tempo e quanta atenção. O vendedor que registra pedido no balcão do cliente, com a outra mão segurando a caixa, precisa de uma tela diferente da do gerente que confere o resultado no fim do expediente. Descrever essas duas cenas com precisão é metade do projeto.
A partir daí desenhamos o fluxo principal — aquele que responde por 80% dos toques — e só depois os caminhos secundários. O protótipo sai navegável: instalável no aparelho ou aberto pelo navegador do celular, com transições, estados de carregamento e mensagens de erro. Não é imagem, é comportamento; e por isso ele já responde perguntas como "quantos toques até salvar um pedido?" e "o que aparece quando a internet cai no meio?".
Levamos esse protótipo para quem vai usar, não só para quem contratou. São de três a seis pessoas do dia a dia, uma de cada vez, com uma tarefa concreta na mão e sem ninguém explicando o caminho. O que elas travam, hesitam ou fazem em ordem inesperada vira mudança no desenho — enquanto mudar ainda custa uma tarde.
Toda hora gasta no protótipo economiza de cinco a dez horas de código. E não é só custo: telas refeitas depois de prontas costumam sair remendadas, e o remendo o usuário percebe.
Seis entregas que transformam a ideia do aplicativo em algo que já dá para usar e criticar.
Quem abre o app, onde, com quanto tempo, com uma ou duas mãos, com que qualidade de sinal. Cada cenário vira uma restrição de projeto.
O caminho que responde pela maior parte do uso, contado em toques. É ele que precisa ser curto — o resto pode ter dois passos a mais.
As telas ligadas entre si, abertas no aparelho de verdade, com transições e estados. Você usa antes de aprovar.
De três a seis pessoas do dia a dia executando tarefas sem ajuda. Observamos onde travam, não perguntamos se gostaram.
O texto de cada erro, cada confirmação e cada estado vazio, escrito nesta etapa. Mensagem improvisada no fim do projeto é o que faz o app parecer amador.
O que entra na versão que vai para a loja e o que fica para depois — com o motivo de cada corte registrado.
Do mapa do fluxo às telas ligadas e ao registro do que os usuários fizeram com elas.
De duas a quatro semanas, com você olhando o desenho desde a primeira delas.
Conversamos com quem vai usar e, quando dá, acompanhamos o trabalho de perto. Muito requisito só aparece vendo a pessoa em campo.
Definimos o que vive em cada aba, o que é atalho e o que fica em segundo nível. Menu inchado é sintoma de decisão adiada.
Montamos as telas navegáveis com texto real — nada de "lorem ipsum", porque o texto de verdade muda o tamanho e a hierarquia.
Rodada de testes, correções no desenho e nova rodada nos pontos alterados. O que sai daqui é o que entra em desenvolvimento.
As surpresas que aparecem sempre — e que custam caro quando aparecem depois.
Material concreto — seu, independentemente de quem construir o aplicativo depois.
Perguntas que, sem esta etapa, só recebem resposta quando o aplicativo já está construído.
| Pergunta | Como o protótipo responde | O que muda se a resposta vier tarde |
|---|---|---|
| Quantos toques até a tarefa principal? | contamos no aparelho, com o usuário fazendo | refazer navegação em app pronto mexe em quase todas as telas |
| O app funciona com uma mão só? | testamos com o polegar, em pé, sem apoio | botão fora do alcance vira reclamação na avaliação da loja |
| O texto cabe na tela pequena? | usamos conteúdo real, no menor aparelho da lista | quebra de layout descoberta em teste final atrasa a publicação |
| A pessoa entende sem treinamento? | ninguém explica nada durante o teste | app que precisa de treino tem adoção baixa e uso irregular |
| O que aparece sem internet? | os estados offline estão no protótipo | improviso de última hora costuma virar tela branca |
| O que fica de fora da versão 1? | a lista sai desta etapa, com motivo | escopo aberto é a causa mais comum de app que não chega à loja |
O que combinamos antes de começar — e cobramos de nós mesmos durante o projeto.
As dúvidas que mais aparecem nesta etapa. Sobre prazo, forma de cobrança e contrato, veja as perguntas frequentes da YveTech.
Dá, e às vezes faz sentido — em app pequeno, com fluxo único e sem usuário externo. Fora disso, pular costuma sair mais caro: mudar uma navegação depois de construída mexe em quase todas as telas, e o retrabalho supera com folga o custo da etapa.
Gente que vai usar o aplicativo de verdade: o vendedor, o técnico de campo, o cliente final. Diretor e gerente participam da definição, mas não substituem o teste — quem conhece o projeto por dentro não consegue mais se perder nele, e é justamente o se perder que precisamos observar.
Não. Ele simula o comportamento, mas não guarda dado, não conversa com o seu sistema e não roda offline. Serve para decidir desenho e fluxo — e é por isso que fica pronto em semanas, e não em meses.
Aproveitamos. Revisamos o que existe contra as diretrizes de cada sistema e contra os cenários de uso, montamos o navegável e testamos. Layout pronto encurta a etapa; não elimina a validação, que é a parte que evita retrabalho.
Conte quem vai usar e em que situação. Devolvemos o recorte da primeira versão, com prazo e estimativa, em até 1 dia útil.
As quatro etapas do método e os três recortes da operação — cada uma com o seu próprio detalhamento.